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La llegada de las microcomputadoras a los colegios ha traído consigo una serie de preguntas acerca de cómo incorporar la computación al proceso educativo. ¿Qué necesitan saber los estudiantes? ¿Es la computación una materia separada, una herramienta, un mecanismo para resolver problemas de enseñanza o una nueva forma de alfabetismo (o analfabetismo)?
La llegada de las microcomputadoras a los colegios ha traído consigo una serie de preguntas acerca de cómo incorporar la computación al proceso educativo. ¿Qué necesitan saber los estudiantes? ¿Es la computación una materia separada, una herramienta, un mecanismo para resolver problemas de enseñanza o una nueva forma de alfabetismo (o analfabetismo)? ¿Pueden las computadoras ser, realmente, algo más que sofisticados libros electrónicos de tareas? ¿Cómo podrían los profesores insertar la computación en un currículo que ya está bastante lleno? ¿Por qué, en todo caso, se necesita la computación en la educación? La historia de los intentos de contestar estas y otras muchas preguntas similares ha tomado un sinfín de caminos, a medida que los educadores han buscado un currículo de computación adecuado. Sin embargo, todos los currículos de computación propuestos hasta ahora han fallado al tratar de concretar las potencialidades para la innovación educativa que la computación ofrece.
Cuando los colegios empezaron a comprar computadoras, en muchas
ocasiones a instancias de los padres, la facilitación del aprendizaje
de la programación se convirtió en el núcleo del currículo
de computación. El currículo de programación -generalmente-
consiste en una lista de conceptos asociada a la programación -alimentación
de datos, loops, operaciones lógicas, salida de datos, etc.- usualmente
dictados en una clase especial de programación. Esta tendencia se
basa, por lo general, en dos razones: habrá un uso extenso de la computación
en los trabajos del futuro y la programación es una habilidad esencial
para dominar o controlar la computadora.
Sin embargo, a medida que la histeria de la programación empezó a
decaer, los educadores están reconociendo las falacias detrás
de tales afirmaciones. Por otra parte, los expertos opinaban que la programación,
como necesidad vocacional, sería de sólo entre un siete y un
ocho por ciento durante los ochenta y, en los noventa, habría una
demanda real de expertos. Esto no fue totalmente cierto. Aunque se estimó que
hasta un setenta y ocho por ciento de los trabajos requeriría del
conocimiento de la tecnología del procesamiento de la información,
se ha conseguido que la mayoría de este porcentaje lo que requiere
es el uso de la computadora y no de su programación. En el mundo real
lo que existe es un uso generalizado de los programas, siendo los programadores
una verdadera minoría.
La programación le da al estudiante control sobre la computadora,
segundo argumento en el cual se basa el currículo de programación.
Los proponentes de este punto de vista sienten que alguien que no haya aprendido
a programar sería "controlado" por la computadora. La programación,
sin embargo, no asegura dominio ni es la única forma de ejercerlo.
Los estudiantes que tienen un uso efectivo de hojas de cálculo o de
los procesadores de palabras, tienen un control preciso para hacer que el
sistema haga lo que ellos quieren que haga. Cualquier conocimiento que puedan
tener de algún lenguaje de programación no significa nada sobre
el dominio que tienen sobre esas herramientas.
El razonamiento expuesto hasta ahora sugiere que la programación no
debería ser el eje central de un currículo de computación,
sino sólo parte de él. Los educadores deberán preguntarse: ¿Qué se
espera que hagan los estudiantes con las habilidades de programación
que adquirirán? El argumento más fuerte para aprender a programar
deberá estar relacionado con ciertas disciplinas. De manera que,
un estudiante de ciencias, ciencias de la computación, matemáticas
o ciencias sociales, podría usar programación como una técnica
para dominar algunos aspectos de una materia en particular.
La segunda agenda curricular a desarrollar para computación en educación fue el modelo de alfabetización en computación. Aún cuando hay tantas definiciones de "alfabetización en computación" como diseñadores curriculares, el concepto generalmente comprende tanto el darse cuenta de la existencia de la computación como la adquisición o el dominio de habilidades de programación. El desarrollo curricular de Bitter (1982), en su secuencia y alcance, incluye áreas como vocabulario de computación, ética computacional, como trabaja una computadora, las ventajas y desventajas de las computadoras, así como también una introducción a la programación. Otro diseñador, Bork (1985), incluye las implicaciones sociales de las computadoras, sus debilidades y fortalezas, la habilidad de aprender más sobre computadoras y aplicaciones comunes como computación básica.
Similarmente al currículo de programación, el currículo de alfabetización también ha caído bajo la crítica. Harvey (1983) ha cuestionado el hecho asumido que haya algo universal sobre computadoras que pertenezca a la experiencia del aprendizaje. Harvey establece que no es posible identificar un conocimiento computacional requerido universalmente. Los usos de la computadora son tan extensamente variados que es imposible facilitar el aprendizaje de la totalidad de ellos. Además, añade, la mayoría de los usos tiene muy poca y, en muchos casos, ninguna relación con las habilidades de aprendizaje identificadas. De hecho, para operar las cajas registradoras computarizadas de McDonald´s, los trabajadores no necesitan saber acerca de alimentación de datos, salidas de datos, memoria o programación.
La mayoría de los expertos en diseño curricular no se atrevería a ir tan lejos como Harvey. En su lugar, los críticos del currículo de alfabetización toman la posición de que al conocimiento y al uso de las computadoras no se les puede ver como dos áreas curriculares separadas. Las partes más importantes del currículo de alfabetización es mejor aprenderlas en otras clases y -quizás- en ambientes diferentes, tales como bibliotecas u hogares. De esta manera, los estudiantes deberán usar procesadores de palabras en las clases donde haya escritura, por ejemplo, clases de español y literatura. Las bases de datos deberán ser parte de los cursos de sociología, ciencias políticas y otros, donde el manejo de datos sea importante. Las hojas de cálculo y los graficadores deberán ser introducidos en los cursos de aritmética, matemáticas y en contextos científicos. Los programas para dibujar y pintar tendrían un lugar idóneo en las clases de diseño industrial y arte. Para las situaciones descritas, los estudiantes verían una aplicación importante para lo que están haciendo, no siendo la computadora una parte aislada de todo el proceso.
Se ha dicho que el problema de una sociedad computarizada estará resuelto al facilitar el aprendizaje de la programación a todo el mundo. El problema realmente está en otro sitio... ¿Cómo debemos educar y entrenar a la gente para que haga el mejor uso de estas herramientas cuyo poder crece continuamente? Allí es donde yace el verdadero reto de la educación. (Hebenstreit, 1983).
Una evolución más reciente para el currículo de computación ha sido el énfasis en la computadora como una herramienta. Este desarrollo ve a la computadora como un dispositivo que extiende el poder intelectual humano tal como otras máquinas han extendido su poder físico. Incluido en este concepto está el facilitar el aprendizaje de habilidades asociadas con el uso de una variedad de aplicaciones como procesadores de palabras, manejadores de bases de datos, hojas de cálculo y graficadores. En 1986, un diseñador muy conocido en los Estados Unidos, Westley, se refirió a este tipo de desarrollo curricular como "de avanzada".
Sin embargo, el ver a la computadora como una herramienta curricular origina un problema que tiene dos aspectos importantes: el primero se esconde detrás del supuesto de que las computadoras son neutrales, que son simplemente otra herramienta. De hecho, las herramientas nunca son neutrales, sino que "crean una cultura de usuarios de herramientas que tienen que operarlas de acuerdo a como ellas lo requieren" (Davy, 1985). Las computadoras están y continuarán teniendo un impacto cultural y social. Un diseño curricular en computación debe considerar, no sólo las habilidades que capacitan a los usuarios para que las computadoras hagan lo que los usuarios quieren, sino también lo que las computadoras están haciéndole al usuario. Un diseño curricular en computación debe asegurarse de que el usuario estudie cuales serán los efectos de la computadora sobre él y no sólo como usarla.
El segundo problema es similar al que se presenta con el diseño curricular de alfabetización en computación. Específicamente, saber cómo se usa un procesador de palabras es inútil si no se tiene algo acerca de qué escribir; conocer cómo se usa una base de datos es importante sólo si alguien necesita organizar datos. Las herramientas generalmente son más importantes para instructores que para alumnos, debido a que los primeros tienen motivaciones que no puede esperarse que tengan los segundos.
Weizenbaum (1976) ha establecido que la computadora puede ser una metáfora poderosa para entender muchos aspectos de este mundo. Sin embargo, también afirma, esclaviza la mente que no tiene metáforas y muy pocos recursos -la mente que ha sido educada con sólo "hechos" y "habilidades"-. Usar herramientas sólo es valioso cuando los estudiantes están preparados para usarlas al resolver problemas que tienen sentido y aplicabilidad a sus necesidades: "Se debe demostrar la utilidad educacional de cada herramienta intelectual para así contribuir, de alguna manera, con el proceso de aprendizaje" (Bork, 1985).
La mayoría de los educadores conocen y aceptan el hecho de que el
normal énfasis de las escuelas en adquirir conocimiento será ineficiente
para manejar la explosión de información y la necesidad de
ir a cambios rápidos. Entienden que los estudiantes necesitarán
ser independientes en sus procesos de aprendizaje y de resolución
de problemas. El currículo de computación para la solución
de problemas se basa en la creencia de que la computadora puede facilitar
la habilidad del estudiante para resolver problemas. A los estudiantes se
les asignan o ellos escogen problemas, para resolverlos en un ambiente computacional,
bajo la premisa de que aprenderán a resolver mejor sus problemas en
situaciones reales.
Uno de los líderes proponentes de este tipo de currículo es
Seymour Papert, el inventor de LOGO. él piensa que, al aprovechar
las oportunidades de aprendizaje para dominar el arte de pensar deliberadamente
como una computadora, el estudiante adquiere la habilidad de articular el
pensamiento. Sugiere, además, que al trabajar en un ambiente influenciado
por LOGO, el estudiante aprende a pensar acerca del pensamiento. Papert ha
escrito "... obviamente creo que la habilidad de articular los procesos
del pensamiento nos capacita para mejorarlos. " (Papert, 1980). Otro diseñador
curricular, D´Ignasio (1986) ha desarrollado más aún
este concepto al establecer que el trabajar con una variedad de programas
de computación habilita al estudiante para desarrollar "computadoras
en su mente", queriendo decir que una persona es capaz de internalizar los
procesos mentales a partir del uso de modelos computacionales y aplicarlos
a situaciones no influenciadas por las computadoras.
Hay muy poca investigación cuantitativa para apoyar todas las ventajas
que este tipo de currículo dice tener. Aún cuando es prematuro
desechar este modelo definitivamente, se debe tener sumo cuidado al usarlo
como un marco exclusivo para planear un currículo orientado hacia
el área educativa.
Investigaciones sobre procesos enfocados en la resolución de problemas
sugieren que estos procedimientos necesitan ser evidentes para los estudiantes
y luego deben practicarse reiteradamente. De aquí que los lazos entre
el uso de computadoras y la resolución de problemas debieren ser explícitos
y practicados, independientemente de si nos movemos en un ambiente computarizado
o no. Aunque el computador introduzca estrategias de resolución de
problemas, es probablemente inadecuado pensar que el currículo de
computación basado en la solución de problemas es la respuesta
final para facilitar el aprendizaje de la resolución de problemas
y el pensamiento crítico.
Después de haber examinado estos cuatro enfoques curriculares, es
evidente que ninguno de ellos puede adoptarse como un modelo exclusivo. Alguien
podría tratar de combinarlos e intentar buscar un lugar para insertarlos
en los desarrollos programáticos. Sin embargo, no es probable que
un desarrollo ya saturado pueda acomodar cada uno de estos enfoques como
elementos individuales. Tampoco es probable que la combinación de
los cuatro lleve a un solo elemento computacional a ser incluido en el proceso
educativo. Se ve que la dirección a la que apuntan estos modelos no
conduce a un camino viable para el diseño de un currículo de
computación aplicado a la educación.
La integración de la tecnología para procesar información a los currículos actuales está tomando un papel central en la búsqueda de un currículo de computación. Ya en 1982, Bitter sugirió que muchos de los objetivos del diseño curricular para alfabetización en computación podían ser cubiertos por las áreas curriculares tradicionales. Hunter (1984) diseñó un currículo desde kinder a 8º grado que ilustra esta idea. El programa de Progrow (1985) llamado en inglés High Order Thinking Skills (HOTS) -en español, Habilidades Pensantes de Alto Nivel-, fue también diseñado para trabajar con aspectos del currículo tradicional. Los resultados obtenidos en los primeros años sugieren que es posible usar computadoras para mejorar, no sólo las habilidades pensantes de alto nivel de estudiantes de educación primaria, sino también sus habilidades pensantes de nivel básico. Tanto Norton como Resta (1986) han investigado el impacto de una variedad de programas de computación en la mejora de la lectura de estudiantes de primaria. Sus resultados indican que los que usan programas de computación basados en la solución de problemas y simulación obtienen las calificaciones más altas al medir sus habilidades para solucionar problemas y de comprensión de lectura. Además, la revista Electronic Learning ha publicado una columna que se llama Software Side by Side desde 1985, donde se hace una visión comparativa de diferentes paquetes de software desde el punto de vista de computadoras en el currículo. Los ejemplos descritos ilustran lo que se ha hecho críticamente importante en la búsqueda de un currículo para computación: "Dados los objetivos curriculares para una disciplina en particular, ¿qué tipo de programas de computación serían los más adecuados para aumentar la efectividad instruccional?" (Schiffman, 1986). La computación parece más útil cuando se consiguen formas para usarla como soporte de diseños curriculares ya existentes. Por lo tanto, dados los objetivos curriculares de un cierto nivel o grado, los mejores diseños curriculares de computación son aquellos que determinan dónde y cómo se puede incluir la capacidad instruccional de la computadora en las clases o lecciones diseñadas para ayudar a los estudiantes a cubrir los objetivos de un programa educacional establecido.
A primera vista, el currículo de integración de la computación se ve muy bien. Pareciera que incluye todos los componentes originalmente identificados por los cuatro currículos descritos anteriormente. Cada una de las habilidades contempladas en esos currículos puede desarrollarse en el marco del currículo de integración. Las destrezas de alfabetización pueden ser parte del uso de la computadora. Habilidades técnicas, vocabulario, implicaciones sociales y ética se pueden alcanzar a medida que se usa la computación como soporte de metas curriculares más tradicionales. La programación se puede impartir como ejemplo de principios matemáticos o científicos. Las herramientas, como procesadores de palabras o bases de datos, pueden facilitar la escritura o la recolección eficiente de datos. Las estrategias para la solución de problemas pueden ser introducidas en el marco de las tareas relacionadas con la disciplina.
Además de la gran versatilidad mostrada por este desarrollo curricular, tiene otra ventaja: su facilidad de manejo. En lugar de añadir clases o sesiones a un cronograma que ya está bastante lleno, este diseño curricular se acomoda agradablemente a la estructura existente. La computación se hace necesaria y, algunas veces, resulta un recurso instruccional altamente motivante. La computación se mezcla con otros medios audiovisuales, como reproductores, películas, televisión educativa y videocassettes. Se hace un componente más del diseño y la planificación de clases.
Sin embargo, la flecha todavía apunta en la dirección equivocada. Como los otros currículos de computación, este diseño curricular asume una serie de conceptos que no toman en cuenta los potenciales poseídos por la computación, ni los rápidos cambios que se suceden en la sociedad de hoy. Todos los currículos propuestos se basan en un número de habilidades y conocimientos fundamentales que se reconocen como importantes para tener una total participación en la sociedad actual. El modelo de integración de la computación define los procesos de aprendizaje y educativos como orientados a los contenidos específicos y presupone la existencia de un currículo que es mejor no cuestionarlo. Ser instruido y educado significa haber adquirido y dominado un cuerpo establecido de conocimiento y ser capaz de ejecutar un número dado de habilidades.
No hay dudas de que una base fundamental de conocimiento y un número básico de habilidades son ingredientes esenciales del aprendizaje, pero un currículo verdaderamente innovador, que sobrepase los límites de los currículos tradicionales tiene el potencial de llevar las metas programáticas educativas más allá de los alcances a los que estamos acostumbrados. La búsqueda de un currículo de computación le da a los educadores la oportunidad y el vehículo para reinventar las metas educativas y no sólo para integrar la tecnología de la información a los procesos educativos ya existentes.
El primer paso para la reinvención del currículo empieza con
una evaluación que diagnostique las demandas que la sociedad impone
sobre dicho currículo. Es de conocimiento general que la sociedad
contemporánea se ha movido de la era industrial a la era de la información.
En lenguaje común, esto significa que la gente que vive y trabaja
en los países occidentales está ocupada en la producción,
distribución e interpretación de información. Sin embargo,
existe el riesgo de que nos ahoguemos en ella mientras aún estemos
hambrientos por conocimiento. Las culturas occidentales están en riesgo
de convertirse en "culturas del resumen". Los miembros de tales culturas
son constantemente bombardeados por "paquetes cortos y modulares de información
-comerciales, comandos, teorías, pedazos de noticias- trozos truncados
de información que se niegan a entrar en lugares adecuados de archivos
mentales pre-existentes", (Toffler, 1980). En medio de todo esto, los estudiantes
deben estar preparados a poner orden a ese caos de información y dar
valor a los datos que, de otra forma, serían inútiles. Por
lo tanto, las exigencias sobre el currículo se hacen menos dependientes
de los contenidos particulares y establecidos, basándose más
en los procesos para producir, manejar, transmitir y seleccionar vastas cantidades
de información.
Situando las necesidades antes descritas en un marco de referencia
diferente, el autor John Naisbitt ha escrito en su libro Reinventing the
Corporation (en español, Reinventando la Corporación) (1985),
que las bases de la nueva sociedad de alta intensidad alfabética pertinente
al procesamiento de la información, deben ir hacia el pensamiento,
el aprendizaje y la creatividad, lo que él llama, para sus iniciales
en inglés TLC, (Thinking, Learning and Creating). Lo anterior no significa
que debe dejar de facilitarse la enseñanza de la lectura, la escritura
y la aritmética. Lo que sí afirma Naisbitt es que el proceso
de enseñanza tradicional es insuficiente para dar a los estudiantes
las destrezas que los capacitan para desenvolverse adecuadamente en los salones
de clases y en las corporaciones.
El primer fundamento, PENSAMIENTO, es la habilidad de sintetizar
y hacer generalizaciones, de dividir en categorías, inferir, distinguir
entre hecho y opinión, colocar los hechos en orden para analizar problemas,
organizar y reorganizar información para tomar decisiones, resolver
problemas, crear oportunidades y elevar el potencial humano. El segundo fundamento,
APRENDER A APRENDER, es esencial en un mundo que está en constante
cambio. No hay nadie, dice Naisbitt, que apoyaría a alguien durante
todo el futuro por venir, menos aún por toda una vida. Si una persona
sabe como aprender, él o ella se podrá adaptar y cambiar de
acuerdo a las permutaciones o mutaciones tecnológicas, sociales, económicas
o culturales que ocurran. El último fundamento es la CREATIVIDAD.
Nuestras escuelas, dice Naisbitt, (refiriéndose a las escuelas de
los Estados Unidos, que en este respecto son muy parecidas a las escuelas
venezolanas), son modelos de racionalidad; pero a medida que las decisiones
se hacen más complejas y que los problemas que enfrentamos se hacen únicos,
la creatividad -habilidad de ver nuevas soluciones- se torna una destreza
muy valiosa.
En un estudio dado a conocer en 1985, el Comité para el Desarrollo
Económico de los Estados Unidos publicó los resultados de una
encuesta hecha tanto en compañías grandes como pequeñas.
Estos resultados indicaron que los empleados potenciales deberían
tener los siguientes atributos: un alto grado de alfabetización, alto
sentido de la responsabilidad, habilidad de trabajar en equipos, habilidad
de aprendizaje continuo y destreza para resolver problemas. Similarmente
al principio TLC (Thinking, Learning and Creating) de Naisbitt, este informe
demuestra una actitud hacia necesidades educacionales que no reflejan una
preocupación por un contenido en particular o por un número
específico de habilidades, sino que se relaciona con los procesos
para darle sentido a la experiencia y a la información.
El segundo paso para reinventar el currículo es conceptualizar el
proceso de aprendizaje. Hay muchos enfoques de este concepto incluyendo el
conductual, el congnitivo y el de desarrollo. Una perspectiva particularmente útil
para diseñar un currículo para computación, incorpora
elementos de los tres conceptos citados. Este modelo, desarrollado por Robert
Karplus (1985), visualiza el proceso o ciclo de aprendizaje como un conjunto
de tres fases. La primera es la fase experiencial, donde los estudiantes
juegan con los fenómenos, adquiriendo intuición e instintos
a través de una serie de experiencias concernientes al área
de conocimiento en cuestión. La segunda fase en el ciclo de aprendizaje
es el proceso de memorizar ideas y la elaboración de contenidos. La
tercera etapa es aprender que hacer con lo que se aprende, orientada a las
aplicaciones, hacia el uso del conocimiento.
La fase más conocida de este ciclo de aprendizaje es la segunda. La
mayoría de los currículos enfatiza este aspecto. Al examinar
la generalidad de los currículos se revela una lista de conceptos
que deben ser memorizados. Las actividades asociadas al estudio usualmente
enfatizan la memorización, práctica y dominio de estos conceptos
previamente identificados. Muy raramente se hace mención a la expansión
de las experiencias de los estudiantes o al hacer uso de lo que ha sido aprendido.
El tercer paso para la reinvención del currículo se centra
en la identificación de los potenciales muy particulares, que ofrece
la incorporación de la computación a los procesos educativos.
Las computadoras son mucho más que máquinas sofisticadas para
practicar. Son mucho más que sistemas para planificar y manejar la
instrucción. Las computadoras ofrecen a los educadores la posibilidad
de exponer a los estudiantes a experiencias que están más allá de
las restricciones de los salones tradicionales y para suministrar las oportunidades
de hacer "cosas" con verdadero dominio (la tercera fase del ciclo de aprendizaje).
Las simulaciones en computadora, por ejemplo, exponen a los estudiantes
a experiencias que de otra forma sería imposible tener. Una simulación
por computadora de una planta nuclear de energía eléctrica
puede ofrecer experiencias necesarias para desarrollar la intuición
relacionada con los problemas complejos de tratar con energía nuclear.
De forma similar, el uso de bases de datos en una clase de geografía
le permite a los estudiantes pasar de la mera recolección de información
pertinente al estudio de los estados. En su lugar, los estudiantes podrían
encontrar respuestas a preguntas relacionadas con las características
geográficas e intentar llegar a conclusiones acerca de cómo
la gente se organiza en comunidades y además de sólo estudiar
geografía, "hacer geografía". Por consiguiente, el uso de las
computadoras en la educación le permite a los diseñadores curriculares
expandir sus conceptos y enfatizar tanto los procesos para adquirir experiencias
y aplicar conocimiento (hacer), como el contenido a ser dominado.
Las computadoras permiten que padres y educadores tengan a la
mano un conjunto de procesos para resolver problemas desconocidos y crear
posibilidades. Entre los procesos que pueden ser efectivamente transmitidos
y usados por cada generación sucesiva, están los asociados
con el uso de la informática, es decir, los procesos que usan símbolos
para representar y estructurar experiencias e ideas en formas que les dan
orden y significado a nuestras vidas.
Los procesos son más relevantes que los objetivos para el desarrollo
continuo de la sociedad. Obviamente los objetivos son extraordinariamente
importantes para el ser humano y su organización social -tiene que
haber una razón para-. Pero los procesos trascienden objetivos, épocas
y sociedades en particular. Los procesos son transferibles de generación
en generación casi sin ninguna degeneración debida a detalles
semánticos. En un sentido muy real, los procesos son lo más
puro que podemos legar a nuestros descendientes, porque no están degenerados
por nuestra búsqueda de la ventaja (McCorduck, 1985).
De manera que la búsqueda de un currículo para computación
no es una búsqueda que deba centrarse en la computadora, sino que
debe centrarse en el currículo. No es una búsqueda de una serie
de experiencias en computación, de tener conocimiento o de adquirir
habilidades computacionales, sino de buscar un currículo que coloque
los procesos de acumular experiencia y aplicar conocimientos como el núcleo
de todo el desarrollo curricular. Al hacerlo, el diseñador curricular
no está desechando el contenido del currículo tradicional.
En su lugar, el diseñador, coordinador o profesor ve este contenido
como un vehículo para el proceso de facilitar el aprendizaje y no
como un fin en sí mismo.
Las computadoras suministran el ambiente de aprendizaje perfecto
para enfatizar los procesos, debido a que su característica más
importante es la habilidad de procesar símbolos. Una computadora tiene
el poder de procesar símbolos impresos, matemáticos y gráficos.
Añada una unidad reconocedora de voz y también podrá procesar
los símbolos del lenguaje hablado. La capacidad de manejar cada uno
de estos sistemas de símbolos le permite al usuario producir descripciones
de las cualidades de sus experiencias. Cuando estos sistemas de símbolos
se combinan utilizando el poder de la computación, el usuario está en
capacidad de describir una mayor variedad de esas cualidades.
Sin embargo, al interactuar con una computadora, el usuario es
capaz de ir más allá del mero uso de símbolos para describir
experiencias e ideas. El usuario se hace capaz de darle vida a sus descripciones,
modelando los procesos que esos símbolos describen. Más allá de
la capacidad de usar símbolos para describir procesos, el uso de la
computadora permite experimentar con los procesos. Los procesos son el corazón
de la computadora. De manera que se puede conceptualizar a la computadora
como un ambiente procesador de símbolos con el poder de describir
y modelar procesos. Un currículo que use la computadora como un ambiente
de aprendizaje para facilitar la adquisición de conocimientos sobre
procesos, estará capitalizando su potencial más preciado.
Desarrollará procedimientos para la expansión de experiencias,
sin añadirse al contenido ya establecido o queriendo reemplazar los
currículos tradicionales, sino transformando estos últimos
en el vehículo para incorporar los procesos.
Además de objetivos que enfatizan entendimiento, conocimiento, memorización, demostración, identificación y reconocimiento, el currículo que incorpora el uso de computadoras añade el conseguir, localizar, evaluar, juzgar, modelar, hacer, ser, transformar, crear, explorar, descubrir e informar. Una vez que los estudiantes "conocen" y "entienden" las bases de la Campaña Admirable, pueden hacerse historiadores, yendo a través de los relatos, juzgando su credibilidad, comparando diferentes perspectivas, creando interpretaciones, explorando variables, prediciendo resultados y eventos e informando de todo lo que descubren. Después de que los estudiantes hayan "discutido" y "analizado" poesía, pueden transformarse en poetas, creando reflexiones e instituciones, compartiendo sentimientos y comunicando sus ideas. Al entender los principios genéticos, los estudiantes pueden hacerse científicos, experimentando con combinaciones genéticas, controlando variables, adelantando hipótesis y probando generalizaciones. Los libros son buenos para acumular conocimiento, para entender conceptos, para aprender hechos y mostrar como otras personas le han incorporado el sentido a sus experiencias literarias, históricas, económicas, científicas y sociales. Sin embargo, nadie ha diseñado aún un currículo basado en libros. Las computadoras, por su parte, son una herramienta excelente para explorar sistemas, descubrir lo interno, experimentar con comunicación interpersonal, para escribir, para procesar información. La computadora ofrece el medio ideal para asumir el papel de biólogo, químico, médico, matemático, geógrafo, economista o historiador. Aún así, no es necesario escribir un "currículo para computación". En su lugar, el currículo de contenido tradicional debería introducir cambios que permitan al educador capitalizar los potenciales de esta nueva herramienta.
Un currículo que incorpora el uso del computador empieza con el currículo tradicional, pero no intenta integrar o "embutir" la computación al currículo. No se usará la computadora para ejercitar y practicar matemáticas o lectura y tampoco se usará para presentar conceptos en la forma de tutoriales o mostrar hechos científicos y fechas históricas. En su lugar, el currículo tradicional debería servir como un trampolín para los procesos de darle sentido al mundo en que vivimos. Por lo tanto, además del tradicional énfasis de contenido, el currículo que incorpora el uso de computadoras añade, a los objetivos educativos, competencias tales como:
Una mirada a tres áreas curriculares ilustrará cómo estos objetivos generales pueden ser transformados en objetivos específicos de materias particulares.
El currículo tradicional del idioma español trata áreas
como gramática, puntuación, vocabulario, escritura y literatura.
Sin embargo, un currículo que incorpora el uso del computador transforma
los estudiantes en escritores. A medida que los estudiantes aprenden a expresar
sus ideas a través de la escritura y las comparten, teniendo una audiencia
que las lea, la puntuación, la gramática, la poesía
y los ensayos cobrarán vida. Ellos aprenderán qué hacer
con el contenido del lenguaje. El proceso de escribir pasa de ser una operación
mecánica a un medio de pensamiento. Gran parte de la escritura es
reformulación; es decir, hacer cambios significativos en la organización,
estructura y claridad. La reformulación es una forma de juego creativo
que requiere intuición, experimentación y la reconstrucción
de patrones de pensamiento. El escritor se pregunta mucho ¿qué pasaría
si...? , al probar una serie de alternativas.
Escribir, en un medio computacional, provee y sugiere ambientes
de escritura más conducentes a la reformulación que otras atmósferas
de impresión más estáticas. Por lo tanto, además
del contenido curricular del lenguaje, al introducir el uso de la computadora,
se añaden competencias tales como:
Las ciencias sociales, biológicas y físicas
Una idea concebida en un ambiente computacional es regulada por
sistemas cuyo alcance está atado sólo a las limitaciones de
la imaginación humana. La computadora es una herramienta que capacita
a los estudiantes para ejecutar cualquier idea que puedan imaginar. Los programadores,
sean cinco o cuarenta, son los creadores de reinos donde sólo ellos
producen las leyes. Se pueden crear universos de complejidad virtualmente
ilimitada.
Estos sistemas, formulados y elaborados de esta manera, sólo pueden
ser ejecutados de acuerdo a leyes seleccionadas.
Los usuarios de la computación, tanto el ejecutivo de negocios prediciendo
márgenes de ganancias y pérdidas como el estudiante de cuarto
grado que trata de manejar una corporación a través de un programa
de simulación, son participantes de un universo dinámico. Usando
la computadora como una herramienta, pueden experimentar con las posibilidades
de ese universo, probar sus intuiciones, crear, entender y evaluar patrones
de relaciones. Un ambiente computacional que simule sistemas sociales, biológicos
o físicos le permite al estudiante ver como la complejidad y la estructura
asociadas a ellos se derivan de leyes existentes, capacitándolo para
formular y probar rutas de posibles acciones a ser tomadas. Esta habilidad
facilita las bases para usar un currículo de computación en
las áreas de contenido tradicional.
Un currículo que permita el uso de la computadora en las ciencias
sociales, físicas y biológicas, lo hace en dos partes: la primera
usa la computadora para familiarizar al estudiante con el software diseñado
para modelar procesos y decisiones en estas ciencias. En estos micromundos,
los estudiantes podrán explorar, evaluar y juzgar criterios para una
toma de decisiones efectiva. Los ejemplos abundan: Forecasting estimula a
los estudiantes para que alimenten datos acerca de las condiciones climatológicas
y luego prueben sus predicciones. T- Rex hace que los estudiantes de niveles
básicos controlen variables como alimentación, energía,
salud, temperatura y agua para descubrir qué pudo haber exterminado
los dinosaurios y jugar con las posibilidades de poder mantenerlos o no con
vida. Where in the World is Carmen San Diego coloca al estudiante en el papel
de detective que busca a un criminal siguiendo pistas basadas en referencias
geográficas. Todos estos programas piden que los estudiantes transfieran
conocimiento, del contenido extraído de sus libros de texto a simulaciones
en situaciones del mundo real.
La segunda área de las ciencias sociales, físicas y biológicas
que da cabida a las computadoras, está relacionada con las estrategias,
adquiridas a través del uso de computadores para procesar y organizar
información. Estos ambientes incentivan a los estudiantes a convertirse
en historiadores, economistas, geógrafos, políticos, biólogos,
químicos, físicos o ingenieros. Ellos se transforman en investigadores,
organizadores, creadores y multiplicadores de información importante,
pertinente a la solución de problemas en estas áreas curriculares.
Por lo tanto, un currículo que use la computadora agregaría,
además de su contenido, competencias tales como:
La sociedad se está haciendo cada vez más dependiente de la imagen visual. Ejemplos obvios son la televisión y el cine. Sin embargo, hay muchos otros ejemplos más sutiles. Gran cantidad de conceptos complejos se representan mejor usando la imagen visual. El viejo adagio "una foto dice más que mil palabras" aumenta su importancia cuando se quieren expresar las ideas complejas que se originan en las ciencias sociales, biológicas y físicas. Conceptos como recurrencia y reduccionismo, que ocurren en matemáticas y ciencias, se explican fácilmente a través de gráficas computacionales; por otra parte, si se intenta describirlos en forma escrita, resulta muy complicado, además de ser muy complejo leerlos.
Trabajar con imágenes visuales en un ambiente computacional habilita al usuario para representar su entendimiento en una forma diferente. Muchos niños y adultos, con frecuencia, hablan de programas visuales para expresar sus ideas, aún cuando no tengan una computadora disponible. Los que corrientemente no piensan expresarse con imágenes visuales, con frecuencia hablan de las cosas que les gustaría hacer si poseyesen una computadora. Esto no es más que la copia de procesos que ocurren en un ambiente computacional aplicados como modelos para pensar y darle sentido a su mundo. Un curriculum que introduce y reconoce el potencial de la computadora para modelar y simular procesos que visualmente representen experiencias reales, añade, además de los contenidos tradicionales de arte, aspectos tales como:
Desde que las computadoras fueron incorporadas al proceso educativo, los educadores
han estado en la búsqueda de un currículo viable y apropiado para
ser aplicado al área de la informática. Esta búsqueda ha
presenciado la propuesta de un currículo de programación, un currículo
de alfabetización en computación, un currículo de uso de
la computadora como una herramienta y un currículo de computación
para la solución de problemas. Más recientemente, esta búsqueda
ha llevado a la propuesta de un currículo de integración diseñado
para identificar los usos de la computadora que apoyan a los currículos
de contenido tradicionales. Sin embargo, todos estos desarrollos curriculares
han fallado al no visualizar los potenciales únicos que la tecnología
de la información le ofrece a los educadores.
Los desarrollos curriculares anteriores se han enfocado
en la computadora y no en los currículos. Todos estos intentos para crear
un currículo en computación han enfatizado contenidos establecidos
y destrezas particulares para el dominio de la computación. Estos currículos
han fallado en reconocer que la tecnología de la informática ofrece
la oportunidad de colocar los procesos para darle sentido a la experiencia y
un amplio espectro de conocimiento, como el núcleo mismo del currículo.
Diseñar un currículo que capitalice este potencial único
abre la posibilidad de usar el contenido tradicional no como un fin en sí mismo,
sino como un medio de enfatizar los procesos para incorporar el "hacer", expandiendo
así las experiencias de los estudiantes hacia sistemas más complejos.
Al reconocer estos potenciales ofrecidos por la tecnología,
se crean las bases para salir de los límites de los currículos
tradicionales y empujar el proceso de aprendizaje hacia nuevos horizontes. En
la búsqueda de un currículo de computación, los educadores
no deberían limitarse a dominar la computadora o apoyar los objetivos
curriculares tradicionales; en su lugar, utilizarían los potenciales únicos
de la tecnología de la información como un medio para reinventar
el currículo.
Sobre el autor:
• Silvio Pérez,
Coordinador Regional Futurekids, Carabobo, Venezuela.
Fuente:
• www.contexto-educativo.com.ar